Dijital oyun oynama durumunun dijital oyun oynama bağımlılığına etkisinin incelenmesi

UMUT ÇINIK / 2025 - Türkçe - Yüksek Lisans

Bu çalışmada, Bitlis ilinin Ahlat ilçesinde İlköğretim ikinci kademe öğrencilerinin, dijital oyun oynama motivasyonunun dijital oyun oynama bağımlılığına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma evrenini temsil edebilecek örneklem büyüklüğü %95 güven aralığında 0.05 hata miktarı göz önünde bulundurularak, kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen 432 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma grubu 12-15 yaş aralığındaki 218'i kız (% 50,5) , 214'ü erkek (%49,5) öğrenciden oluşmaktadır. Araştırma da nicel araştırma yöntemlerinden nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak "Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği ve "Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmıştır". Verilerin analizinde kullanılacak testlerin belirlenmesi amacıyla çarpıklık (skewness) ve basıklık (kurtosis) değerleri incelenmiş ve -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiştir. Bu doğrultuda parametrik testler tercih edilmiştir. Araştırmanın amacına uygun olarak toplanan verilerin analizinde, SPSS paket programı aracılığıyla frekans, yüzde dağılım, aritmetik ortalama, standart sapma gibi betimsel istatistikler uygulanmıştır. Daha sonra, grup sayısı iki olan karşılaştırmalar için "Bağımsız Örneklemler için T-Testi" kullanılmıştır. Grup sayısı ikiden fazla olduğunda ise "Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA)" kullanılmıştır. Farklılığın kaynağını belirlemek amacıyla ise "Tukey HSD" çoklu karşılaştırma testi uygulanmıştır. Ayrıca, öğrencilerin dijital oyun oynama durumları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin belirlenmesi için "Pearson Korelasyon" analizi yapılmıştır. Bunun yanı sıra, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama durumları ile dijital oyun bağımlılığı arasındaki ilişkinin yönünü ve düzeyini belirlemek amacıyla "Linear Regresyon Analizi" kullanılmıştır. Anlamlılık p<0,05 olarak kabul edilmiştir. Elde edilen sonuçlara göre, cinsiyet değişkeni, sınıf düzeyi, algılanan ekonomik durum, dijital oyun oynama aracı, dijital oyun oynarken başka bir şey düşünme durumu, dijital oyun oynarken zamanın nasıl geçtiğini anlama durumu, ders çalışırken bile aklınız dijital oyunda mı kalıyor değişkeni, günlük dijital oyun oynama süresi değişkeni ile anlamlı farklılık tespit edilirken; anne ve baba eğitim düzeyinde anlamlılık farklılık tespit edilmemiştir. Bununla birlikte dijital oyun oynama motivasyonu ile çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden elde edilen puan ortalamaları arasında anlamlı ilişki tespit edilmiştir. Ayrıca yordayıcı değişken dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği ile alt boyutları olarak ele alınırken, yordayan değişken ise çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği olarak belirlenmiştir. Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği, başarı ve canlandırma alt boyutu ve merak ve sosyal kabul alt boyutu ile çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği arasında pozitif yönde ve güçlü düzeyde anlamlı bir şekilde yordadığı belirlenirken; oyun isteğinde belirsizlik alt boyutu ile arasında negatif yönde orta düzeyde anlamlı bir şekilde yordadığı sonucuna varılmıştır. Sonuç olarak, dijital oyun oynama motivasyonunun çocukların dijital oyun bağımlılığı üzerinde önemli bir etkisi olduğu sonucuna varılmıştır. Özellikle başarı ve sosyal kabul gibi faktörler bağımlılığı artırırken, oyun isteğindeki belirsizlik bağımlılığı azaltmakta olduğu tespit edilmiştir.


This study aims to investigate the effect of digital game playing motivation on digital game addiction among secondary school students in the Ahlat district of Bitlis province. The sample size, determined using convenience sampling, consists of 432 students, representing the study population with a 95% confidence interval and a 0.05 error rate. The research group consisted of 218 female (50.5%) and 214 male (49.5%) students aged 12-15. The correlational survey model, one of the quantitative research methods, was used in the research. The data collection tools used were the 'Personal Information Form,' the 'Digital Game Playing Motivation Scale,' and the 'Digital Game Addiction Scale for Children.' To determine the tests to be used in the analysis of the data, the skewness and kurtosis values were examined and, since they were within the range of -1 to +1, it was assumed that the data set was normally distributed. Accordingly, parametric tests were preferred. In line with the purpose of the study, descriptive statistics such as frequency, percentage distribution, arithmetic mean, and standard deviation were applied to the collected data using the SPSS software package. Subsequently, the 'Independent Samples T-Test' was used for comparisons involving two groups. When the number of groups was more than two, the 'One-Way Analysis of Variance (ANOVA)' was used. To determine the source of the difference, the 'Tukey HSD' multiple comparison test was applied. Additionally, a Pearson Correlation analysis was conducted to determine the relationship between students' digital game playing status and digital game addiction. Furthermore, a Linear Regression Analysis was used to determine the direction and level of the relationship between middle school students' digital game playing status and digital game addiction. Significance was accepted at p<0.05. According to the results obtained, significant differences were found in the variables of gender, grade level, perceived economic status, digital game playing device, thinking about something else while playing digital games, understanding how time passes while playing digital games, whether your mind stays on digital games even while studying, and daily digital game playing time. no significant differences were found in the educational levels of mothers and fathers. However, a significant relationship was found between digital game playing motivation and the average scores obtained from the digital game addiction scale for children. Additionally, the predictor variable was considered as the digital game playing motivation scale and its sub-dimensions, while the predicted variable was determined as the digital game addiction scale for children. It was determined that the digital game playing motivation scale positively and strongly predicted the digital game addiction scale for children with its success and stimulation sub-dimension and curiosity and social acceptance sub-dimension; while it was found to negatively and moderately predict the digital game addiction scale with its uncertainty sub-dimension. In conclusion, it was found that digital game playing motivation has a significant effect on children's digital game addiction. In particular, factors such as success and social acceptance were found to increase addiction, while uncertainty in game desire was found to decrease addiction.